jueves, 17 de septiembre de 2009

DOKEOS, (HERRAMIENTA PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS Y LA CONSTRUCCIÓN DE RECURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Existen varias herramientas que ayudan en gran medida a la creación de recursos y de cursos en línea, los cuales cada uno de ellos tiene diferentes herramientas disponibles lo cual contribuye al logro de los objetivos del curso planteado, para lo cual hemos elegido: DOKEOS, el cual es es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. El cual ofrece las siguientes herramients: distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas, blogs y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizacion. Podemos ver que estas herramientas las hemos vendio utilizando nosotros durante nuestro poceso de formación.
Se considera como una herramienta de gestión de aprendizaje, permitiendo al alumno a crear, organizar, seguir, tutorizar las actividades de su formación.

Para completar nuestra participación incluimos la siguiente presentación esperando ampliar la información sobre DOKEOS.

REFERENCIAS

Wikipedia La Enciclopedia Libre. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, http://es.wikipedia.org/wiki/Dokeos

Slideshare Present Yourself. Dokeos, Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.slideshare.net/aperello/dokeos-1692982






viernes, 4 de septiembre de 2009

COMENTARIOS SOBRE LOS WEBQUEST Y LOS MINI-WEBQUEST.

Respecto a esta temática podemos concluir lo siguiente:


- ENFOQUE: El enfoque en el cual se sustentan es netamente constructivista, puesto que otorga libertad plena a los estudiantes, para investigar, ordenar la información y con ello, construir su conocimiento, al amparo de sus intereses y guiado por su curiosidad. Es el propio dicente el responsable en determinar la amplitud y la profundidad de que desea conocer, por lo cual, no existen limitantes en su aprendizaje.

-EL DOCENTE: La roll educativo del docente cambia radicalmente deja de ser el eje dador de información y de manipulador del conocimiento; su tarea cambia a diseñar, organizar y proponer situaciones de aprendizaje.

-MATERIALES Y/O RECURSOS: La consulta en Internet permite a los estudiantes una variedad de fuentes de información, las cuales varían en su presentación y en su formato, sin embargo, ante la infinitud de información existe la problemática de perder el sentido de la búsqueda y de la actividad, es por ello que resulta importante el diseño y organización de los materiales y recursos que el docente propone.

-LAS ACTIVIDADES: recomendamos visitar el sitio www.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm para conocer la taxonomía de las actividades. Las actividades deben ser claras y precisas en su redacción, a fin de evitar la confusión, además de mantener la motivación en los participantes.

-IMPLICACIONES EN SU CONSTRUCCIÓN: El diseño y construcción de un web-quest implican un dominio en la búsqueda avanzada de información en la web. El dominio en la creación de situaciones de aprendizaje, además, de contar con capacidades para articular las actividades dentro de la secuencia didáctica, sin perder el propósito de aprendizaje; lo cual, muchos de los docentes, carecen.

El tiempo previo que se destina a su construcción, no lo consideramos un desgaste, sin una inversión, en la organización del trabajo.

-LA EVALUACIÓN: La consecución de los productos representa una valoración cuantitativa de los procesos, además, dichas producciones pueden archivarse como portafolios de evidencias.


-VENTAJAS.
Permite un trabajo autónomo a los alumnos, ajeno a la temporalidad de las sesiones de aprendizaje y al sometimiento del aula de clases o laboratorios de cómputo.

Permiten la constante construcción y perfeccionamiento, tanto en las actividades como en los materiales y recursos propuestos.

Fomente el trabajo colaborativo, en donde la función de los participantes es equitativa y determinada en función de las actividades.

viernes, 28 de agosto de 2009

LA TECNOLOGIA AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN

EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


La Red Aprender Independencia

El objetivo de promover este proyecto en Costa Rica, de acuerdo con Bakhtiar Mikhak y Eleonora Badilla-Saxe, investigadores del Media Lab, es procurar una verdadera transferencia de tecnología pues se trata de una investigación diseñada y desarrollada localmente con el propósito de diseñar y desarrollar localmente, tecnologías digitales apropiadas para el fortalecimiento de la educación, el mejoramiento de la salud, el desarrollo comunitario y el monitoreo del medio ambiente. La verdadera transferencia de tecnología se procura al instrumentalizar a las personas con la posibilidad de crear sus propias herramientas tecnológicas, siendo este el nivel de uso, que les permitan encontrar soluciones a sus propios problemas, estimulando de esta forma un sentido de independencia, siendo la orientación de uso que va en apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora.
Como parte de esta iniciativa se ha instalado el FAB LAB en el Instituto Tecnológico de Costa Rica. El Fab Lab es un Laboratorio de Fabricación personal que se utilizará con fines de investigación y docencia de la Red Aprender Independencia. Con el FAB LAB se propicia la creatividad en los estudiantes

INCAE Business School. Recuperado el 28 de agosto de 2009, de
http://www.incae.edu/ES/clacds/nuestros-proyectos/naciones-digitales/red-aprender-independencia/

Proyecto INCAE-Digital Nations

El proyecto en INCAE, tiene como fin mejorar la calidad de vida de las comunidades y las personas de la región centroamericana, por medio de:
• El mejoramiento de la equidad
• El mejoramiento de la productividad
• El desarrollo de las comunidades y
• El desarrollo de las condiciones para la competitividad
Como principales catalizadores para lograr el desarrollo en las cuatro áreas descritas, se utilizarán sistemas de aprendizaje mediados por tecnologías digitales, con los cuales, se espera mejorar las condiciones para el desarrollo de las personas, las comunidades, los gobiernos y las empresas en Centroamérica.
El programa se ha dividido en cuatro áreas de desarrollo y una de administración y control, La administración y el control, será dirigida por una organización, que se creará al interior del CLACDS, que dará seguimiento y evaluará los programas, el área de administración será la encargada de buscar financiamiento para la correcta ejecución de los proyectos y buscará hacerlos sostenibles en el largo plazo.
Dentro de las áreas de desarrollo, está la creación de prototipos y modelos de experiencias de aprendizaje mediadas por tecnologías digitales. Dentro de esta área se llevarán a cabo distintos proyectos, tales como el desarrollo de casos sobre innovación a nivel comunitario; talleres de gestión de conocimientos; apoyo a proyectos en marcha, tales como LINCOS; y una competencia sobre business plan para desarrollo de comunidades.
Otra área es la de creación de herramientas digitales para el desarrollo. El Observatorio Pyme y la red Aprendiendo Independencia, son los principales proyectos a desarrollar. La tercera área y muy relacionada a la anterior, es la de desarrollo de redes de colaboración. En esta encontramos una serie de redes que servirán de soportes a los proyectos que se esperan poner en marcha dentro de este proyecto u otros que ya estén en camino dentro o fuera de INCAE.
Finalmente, se desarrollará un área que permita poner en la agenda pública los temas relacionados en el aprendizaje mediado por tecnologías digitales. Esta área de análisis y difusión, comprende la escritura de estudios; la presentación de publicaciones y presentaciones en foros, congresos y reuniones técnicas, que contribuyan con la discusión y la toma de decisiones alrededor de estos temas
INCAE Business School.


Recuperado el 28 de agosto de 2009, de
http://www.incae.edu/ES/clacds/nuestros-proyectos/naciones-digitales/


Proyecto Scratch

El proyecto Scratch tiene la finalidad de implementarse, para contribuir al desarrollo de habilidades de pensamiento lógico y del siglo XXI, así mismo de pensamiento algorítmico en estudiantes de educación primaria.
Scratch es un programador que se llevará a prueba en un grupo de profesores de informática, matemática, ciencias naturales, para que posteriormente se amplié este programa a Latinoamérica por medio de cursos en línea haciéndolo un proyecto a gran escala.
A través de este programa los estudiantes y profesores podrán crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus trabajos en la página de Scratch.
SCRATCH en la Educación Escolar, Recuperado el 27 de agosto de 2009 de
http://www.eduteka.org/Scratch.php

viernes, 21 de agosto de 2009

Analisis de proyecto de computo educativo mediante NOM

PROYECTO: Equipamiento de aula de medios.
TIPO DE PARTICIPACION: Estatal y municipal.
GENERALIDADES: Dotar de quipo de computo, creación de red y conexión a Internet.
ESCUELA: “Venustiano Carranza”. C.C.T. 15EPR0035N
UBICACIÓN: Buenos Aires, Almoloya de Alquisiras, México.
No. DE EQUIPOS: 16.



NIVELES: Grado al que el usuario un programa preexistente.

a. Uso de programas preexistentes: Requiere una capacitación mínima. Consistente en detectar, conseguir y evaluar un software pertinente a los objetivos educativos. Selección de programas disponibles.
(X)

b. Adaptación de programas existentes.
Traducción ( )
Localización ( ) Modificación ( )

c. Creación. ( )


ORIENTACIONES DE USO:

a. Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. ( X)

b. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. ( X)

c. Apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora. ( X)

d. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora. ( )



MODALIDADES DE USO:
a. Contenido/objetivo del software.
Objetivo educativo ( X) Contenido ( X)



b. Proporción computadora-usuarios.
Uno a uno. ( X)
Dos alumnos-computadora ( X)



c. El contexto social y espacial de uso.
Salón de clases. ( )
Laboratorio ( )
Aula de medios. ( X)

USUARIOS:
Independientes: ( X)
Asilados. ( )
Trabajo grupal. ( X)


d. Tiempo de uso.
TIEMPO:
50 minutos: ( X)
100 minutos: ( )

FRECUENCIA:
1 vez por semana ( )
2 veces por semana ( )
3 veces por semana ( X)

viernes, 14 de agosto de 2009

SOFTWARE: Tom Snyder Productions

DECISION, DECISION 5.0
¿Qué es? Un practicador, de acuerdo a la siguiente definición
"Los practicadores suelen ser progamas para la mecanización de habilidades o para apoyar la memorización. La computadora presenta un problema, el alumno lo resuelve y la computadora lo califica"
¿En que consiste? Son simulaciones de hemos históricos y sociales de EE.UU, utilizan ejemplos de la historia para determinar opciones, evalúan resultados posibles y toman decisiones, probando la validez de la aseveración elegida.
Simulaciones: Se basan en una herramienta interactiva que permites capacitar y entrenar a los participantes en un entorno muy similiar al real. En los alumnos pueden analizar opciones, ejecutar procedimientos, tomar decisiones y equivocarse las veces necesarias para aprender de los errores.
Generalidades: A continuación se mencionan algunos titulos de los que esta integrado
  • Imperios Antiguos
  • Feudalismo
  • Colonización
  • Guerras
  • Campañas Electorales, entre otros

Se puede aplicar de manera individual o por equipos con su computadora

http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC

Gándara, M. 1997b: ¡Qué son los programas multimedia..., en Turrent, A., Coord., 1999, Uso de Nuevas Tecnologías y su Aplicación en la Educación a Distancia, Módulos IV, V Y VI. ULSA. México

e-learningglogal, Glosario. Recuperado el 13 de agosto de 2009, de http://e-learningglobal.es/pageID_5295796.html

KIDSPIRATION

¿Qué es? Herramienta Educativa

¿En que consiste? Fomentar el aprendizaje visual mediante la creación de diagramas de pensamiento

Generalidades KIDSPIRATION

Destinado a individuos de 4 a 10 años

Se sustenta en el aprendizaje visual, permite la creación de diagramas de pensamiento

Fomenta las habilidades de Pensamiento, escritura y compensión

Se enfoca a necesidades individuales, estilos de aprendizaje para cada estatus

Contiene 75 plantillas de actividades, que enseña a los estudiantes a ampliar sus pensamientos

Referente o Sustentante para su Clasificación

Basado en Ogalde & González. (2008), Nuevas tecnologías y educación:diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. México: Trillas.

....se utilizan en un conjunto con otros medios o actividades para lograr una meta educativa.

Son abiertos y flexibles

Se usan para mejorar la comprensión de los alumnos en temas intincados

Se pueden incorporar a cualquiera de los eventos en los procesos de enseñanza-aprendizaje y apoyan ambientes constuctivistas.

Favorecen el aprendizaje cooperativo y colaborativo.

http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=PIRK12

SCIENCIE SEEKERS

¿Qué es? Un programa de simulación

¿En que consiste? En proveer a los estudiantes problemáticas reales, para las cuales tienen que resolver a través de la aplicación del método científico como la observación, recopilación de datos, análisis de datos, discusión, trabajo en equipo, interpretación de datos.

Con la finalidad de buscar desarrollar en ellos la compresnsión y que a su vez se sepan integrar a la ciencia en su entorno. Para implementar este programa se requiere una computadorea por equipo.

htpp://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=SSKSSK

INSPIRATION 8

¿Qué es? Un software educativo

¿En que consiste? Propiciar un aprendizaje visual que integra el video y el sonido se conforma de una herramiento visual que permite planear y organizar, investigar y evaluar, además de propiciar la comprensión y comunicación entre los estudiantes.

Genera en los estudiantes con la ayuda de las plantillas la elaboración de proyectos con la guía innovadora de la palabra mejorar la escritura y el vocabulario.

http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=PIRIN8