viernes, 13 de noviembre de 2009
Hot Potatoes y JClic
Estos software aportan importantes novedades en la manipulación, creación y el control de actividades de enseñanza aprendizaje. Afortunadamente actualmente es posible, adaptar y crear actividades acordes al contexto en que desarrollamos nuestra práctica docente y a las características de nuestros alumnos a los que va dirigida esta práctica.
Las actividades que pueden ser elaboradas con los software producen efectos verdaderamente espectaculares en los alumnos tal como es el caso de el cuestionario con respuestas múltiples que de acuerdo a su diseño se puede obtener de los alumnos información sobre conceptos, procedimientos, habilidades cognitivas, sentimientos, experiencias, etc. También el diseño, puede ser adaptable en la creación de preguntas de acuerdo al nivel de procesamiento de la información que el alumno utiliza sobre el contenido.
Las Asociaciones es otra actividad incluida en el software que nos proporciona listados de elementos que pueden vincularse entre sí, conforme a ciertos criterios, en la que los alumnos tienen la oportunidad de relacionar, vincular, clasificar, y aplicar principios o infieren.
Con la complementación es una actividad donde se omiten una o varias palabras en diferentes partes del texto. Este tipo de actividad es útil para que el alumno reconozca algún concepto o comprenda el significado de tal manera el podrá deducir, reconocer, reafirmar, revisar o identificar.
Vale resaltar, que solo hemos mencionado algunas de las muchas virtudes y bondades que nos ofrecen las actividades sugeridas en los software de Hot potatoes y J Click y que seguramente estaremos usando para la elaboración de material didáctico multimedia aplicable a la enseñanza aprendizaje en nuestras instituciones.
jueves, 5 de noviembre de 2009
PLAN DE USO DEL SOFTWARE
Es por ello que al utilizar un software en la práctica docente requiere elaborar previamente una planeación, lo cual nos va permitir identificar los objetivos, estrategias, técnicas a utilizar, además de prever recursos y medios, lo cual denominaria Gándara (1999), “Plan de uso, que consiste en una planificación que permite sacar provecho óptimo al software que existe”, mencionando que se deberán tomar en cuenta las siguientes características:
1. Caracterización de la población meta.
2. Definición del objetivo o propósito educativo (a partir de una detección de necesidades)
3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio
4. Selección del software a emplear
5. Requerimientos técnicos
6. Requerimientos de espacio e instalaciones
7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
Partiendo de lo anterior se resalta la importancia de realizar un plan de uso tal como es el caso de la Mediateca Didáctica la cual está dirigida a Telesecundaria, teniendo como objetivo “estimular diversas formas de interacción múltiple (maestro-alumno-recurso tecnológico), situaciones de aprendizaje así como dinámicas en los salones de clase, promover un aprendizaje significativo en los alumnos a través de interactivos, materiales multimedia, animaciones, ejercitadores y simuladores, que trabajan contenidos específicos vinculados con el Libro para el alumno y el libro para el maestro”, el cual en la mayoria de las ocasiones es muy poco utilizada por determinadas circunstancias, lo cual si se realizaran planes de uso se aprovecharía al máximo dicho recurso informático. Dependiendo de gran medida de habilidad y de creatividad que tenga al docente para la aplicación del plan de uso lo cual permitira obtener mejores resultados en el proceso de aprendizaje.
REFERENCIAS
Dirección General de Materiales Educativos (2008), Recuperado el 4de octubre de 2009, de http://basica.sep.gob.mx/dgme/start.php?act=notasec9
Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo
viernes, 30 de octubre de 2009
Opinión sobre los sitios
Para cualquier profesional de la educación que ingresa por vez primera en el campo de la evaluación de software y de páginas Web resulta una experiencia incierta, puesto que no se cuentan con conocimiento o experiencia al respecto; por ende siempre es necesario consultar los aportes teóricos en los cuales se fundamenta este proceso, es por ello que nos resulta muy conveniente aproximarnos a estas ideas originales.
En estos sitios se encuentran contenidos, bibliografía y entrevistas entre otros recursos que específicamente abordan conceptos fundamentales de la evaluación de software y paginas Web. Conceptos tales como. la Usabilidad de J. Nielsen y Krug, la eficacia con Norman, Tognazzini y su Diseño de Interacción.
Consideramos que estos sitios lejos de levarnos a únicamente encontrar herramientas teóricas y procedurales que pudieran regular una futura intervención evaluativa de elementos tecnológicos en nuestra práctica docente, nos llevan a los cimientos y estructuras que regulan la presencia productiva de las TIC´s en las aulas.
viernes, 23 de octubre de 2009
Análisis Contextual Y Diseño Orientado por Metas
En conclusión tanto el Análisis Contextual y el Diseño Orientado por Metas buscan que los diseñadores de Software abarquen en su trabajo, las características del usuario ya que se considera el principal sustento de la existencia de este.
Fuente
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. MPIu+a. (s/f). Diseño contextual. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de: http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.html
viernes, 16 de octubre de 2009
SESIÓN 12
Después de haber revisado las diferentes ligas sin duda alguna fue una experiencia muy interesante y enriquecedora, para ello empecemos con LEGO, el cual proporciona soluciones educativas mediante el juego, siendo su objetivo el apoyar el aprendizaje mediante el juego, para lo cual el docente de acuerdo al ir adquiriendo experiencia puede ir creando sus propias actividades para desarrollarlas en su clase. Para ello es importante resaltar el costo que tienen cada uno de los productos en lo que en algunos casos puede ser una limitante.
En lo que se refiere a LEGO MINDSTORMS, está desarrollado para enseñar a desarrollar habilidades en los estudiantes, en el cual el alumno trabaja de manera interactiva programando las funciones a desarrollar, algo muy interesante es que ofrece sugerencias de aplicaciones pedagógicas de sus productos. Uno de los apartados que nos llamó la atención es LEGOR PLAY, en el que sin duda es muy interesante su aplicación.
Otra URL revisada fue Robotics Academy, el propósito es aprender haciendo, el cual está orientado en apoyar a aprender y a enseñar robótica, así como presenta algunas estrategias para lograr una mejor comprensión de los diferentes procesos que se están llevando acabo. Es utilizado también para el proceso de capacitación.
Por último se revisó LABVIEW, es importante resaltar que aplica la mecatrónica para el diseño de herramientas, en el cual ofrece los dispositivos de hardware, ha sido aplicado en la industria. Así mismo es importante resaltar que ofrece cursos de capacitación para su aplicación que sin duda alguna son necesarios para poder emplearlos adecuadamente y obtener buenos resultados.
Con este pequeño acercamiento a cada una de las diferentes ligas sin duda alguna nos falta un largo camino por recorrer para poder aplicar la robótica educativa en nuestra educación.
Lego. Mindstorms. Recuperado el 13 de octubre de 2009, de http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx
Lego. Products. Recuperado el 13 de octubre de 2009, de http://www.lego.com/en-us/products/Default.aspx
Robotics Academy. Lego Robots& Resources. Recuperado el 13 de octubre de 2009, de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htmNational Instruments. What is LabVIEW? Recuperado el 13 de octubre de 2009, de http://www.ni.com/labview/whatis/
viernes, 9 de octubre de 2009
COMENTARIOS SOBRE LA EXPERIENCIA LOGO Y SCRATCH.
El lenguaje de programación LOGO es empleado principalmente en la creación de simulaciones o en presentaciones, tiene por tiene por características la modularidad, la capacidad de unión de varias partes que interactúan para alcanzar un objetivo; extensibilidad, como la capacidad para agregar o modificar el comportamiento de objetos; interactividad, permitir el dialogo entre computadora y el usuario; y flexibilidad, capacidad de adapaction a nuevas situaciones.
Entre los principales precursores y promotores de LOGO se encuentra a Seymour Papert y Marvin Minsky.
El uso del lenguaje de programación LOGO en principio representa un reto emplear los comandos adecuados para ejecutar las acciones deseadas, sin embargo, es mediante la practica constante y la familiaridad como puede obtenerse beneficios en la creación de tareas y actividades.
Al conseguir un dominio pleno de este lenguaje, las posibilidades de uso aplicado a la educación, parecen ilimitadas en la creación de eventos de aprendizaje acordes al currículo.
Con LOGO existe la posibilidad de aprender mediante este lenguaje, no obstante, creemos que existe la necesidad de iniciar a nuestros alumnos en el dominio de este lenguaje, para que así trasciendan de ser unos consumidores de las creación a ser los creadores de las suyas, trasceder de ser alumno a un porgramador inicial
Versionb de logo analizada
SCRATCH.
lunes, 5 de octubre de 2009
EXPLORACION CON SIMULADORES
La capacitación tiene que ser eficiente y eficaz, por lo que tal capacitación basada en la simulación abarata los costos, segunda situación de ventaja.
El Director de Distance Educational Network Raúl Santamarina señala al respecto que: “Cuando lo que se requiere es mejorar o crear competencias en las personas. Para esto la gente tiene que saber hacer, y en eso hay mucho de experiencia, que no podes ganar tan fácilmente en la vida real, por el solo hecho de que es muy caro” .
La transición de la simulación militar a las aulas de clases con fines educativos se da bajo la intención de aproximar a los estudiantes a situaciones que por su naturaleza son inaccesibles, de esta situación se señala que:
“ el software de simulación debe ofrecer oportunidades de explorar conceptos y modelos a los que no se puede acceder directamente desde el laboratorio, Estos son los que requieren: Equipos o materiales muy costosos o inexistentes, Materiales o procedimientos de alto riesgo, Niveles de habilidad que todavía no han alcanzado los estudiantes y Mayor cantidad de tiempo de la que es posible o apropiado destinar para el período(s) de clase; por ejemplo, simulaciones de crecimiento de población”
Después de esta pequeña reseña de los simuladores pasaremos a la experiencia que hemos tenido después de la exploración de algunos simuladores como:
Stella
Extend
Agent Sheets
Stage Cast
Net Logo
Siendo más directa de estos dos últimos por medio de la elaboración de los retos propuestos con ambos simuladores, los cuales resultan atractivos, sobre todo por que para poder realizar las actividades fue a través del ensayo- error, porque a pesar de tomar en cuenta el tutorial no deja de ser una experiencia nueva, con elementos que no se conocen y manipulan con presteza, también resulta divertido ya que al mover los diferentes botones, pensando que seguirían los movimientos dichos en las tareas, el resultado era totalmente diferente hasta que se logro, después de varios intentos en ambos simuladores y de la desesperanza de que no sale.
Para lo cual el trabajo con el simulador Net Logo, se tomaron en cuenta las siguientes variables:
Población
Infectados
Recuperados
Para reducir el índice de infectados
El uso del condón
Educación sexual
Sin duda fue alguna experiencia muy práctica
Referencias
Reportaje a Raúl Santamarina LEARNING REVIEW. (2009). Tecnologías para la Formación - Artículos y Entrevistas. Recuperado el día 4 de octubre de 2009 de
http://www.learningreview.com/tecnologias-para-la-formacion/articulos-y-entrevistas/913-simulaciones-el-futuro-ya-estntre-nosotros
DECLARACIÓN DE LA NSTAEL USO DE LOS COMPUTADORES EN LA EDUCACIÓN EN CIENCIAS NATURALES
http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=336
viernes, 25 de septiembre de 2009
REPOSORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Apoyándose de las tecnologías y plataformas de información y comunicación que faciliten el poder alcanzar los objetivos de aprendizaje de un determinado curso, dando lugar al término e – Lerarning, que hace referencia a los sistemas de aprendizaje en línea; apoyándose a su vez de los Sistemas Administradores de Aprendizaje, que son las aplicaciones informáticas que permiten gestionar y controlar las diferentes actividades en el proceso de enseñanza.
Para poder administrar los contenidos de aprendizaje y los recursos relacionados a través de las herramientas, ha dado lugar a introducir nuevas tendencias y esquemas de trabajo para la planificación de las actividades, surgiendo con ello el término de objetos de aprendizaje siendo este definido como “un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Debiendo tener una estructura de información externa (metadatos) lo cual facilita su almacenamiento, identificación y recuperación.
Para lo cual los objetos de aprendizaje deberán estar sustentados bajo los estándares para la creación de objetos pedagógicos estructurados siendo uno de los más usados el SCORM (Sharable Content Reference Model), el cual es definido como un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar.
Dentro de los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido, ya que los recursos se encuentran dentro de los metadatos que permiten su control y utilización; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas. Por tanto un objeto de aprendizaje podrá utilizarse y/o reutilizarse siempre y cuando los objetivos se hayan planteado claramente. Así como que sean fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir, para un aprendizaje.
Como limitaciones de los objetos de aprendizaje se consideran que la elección de los diferentes materiales realmente sean los más apropiados para cubrir con los objetivos, que se haya realizado una búsqueda apropiada de la información seleccionada, el tiempo destinado para el diseño origina que el costo sea alto.
Dentro de una de las bondades de la educación en línea como ya hemos visto es que da pauta a que el trabajo que desarrolle el alumno debera ser de una manera autonóma y autogestiva, no restando importancia al trabajo colaborativo, por medio de las diferentes herramienta que coadyuvaran a lograr los objetivos entre los cuales podemos mencionar chat, foros, correo electrónico, wikis, entre otros, los cuales refuerzan y consolidan el proceso de apredizaje.
REFERENCIAS
Centro de Recursos de Enseñanza y Aprendizaje; Universidad de los Lagos. Servicio de Repositorio de Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de http://crea.ulagos.cl/index.php?option=com_content&task=view&id=34&Itemid=63
CEIDIS. Universidad de los Andes, Venenzuela. Educación en Línea. Recupera el 24 de septiembre de 2009, de http://ceidis.ula.ve/index.php?option=com_content&task=section&id=7&Itemid=30
Wikipedia, La enciclopedia libre. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje
jueves, 17 de septiembre de 2009
DOKEOS, (HERRAMIENTA PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS Y LA CONSTRUCCIÓN DE RECURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
Se considera como una herramienta de gestión de aprendizaje, permitiendo al alumno a crear, organizar, seguir, tutorizar las actividades de su formación.
Para completar nuestra participación incluimos la siguiente presentación esperando ampliar la información sobre DOKEOS.
REFERENCIAS
Wikipedia La Enciclopedia Libre. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, http://es.wikipedia.org/wiki/Dokeos
Slideshare Present Yourself. Dokeos, Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.slideshare.net/aperello/dokeos-1692982
viernes, 11 de septiembre de 2009
viernes, 4 de septiembre de 2009
COMENTARIOS SOBRE LOS WEBQUEST Y LOS MINI-WEBQUEST.
- ENFOQUE: El enfoque en el cual se sustentan es netamente constructivista, puesto que otorga libertad plena a los estudiantes, para investigar, ordenar la información y con ello, construir su conocimiento, al amparo de sus intereses y guiado por su curiosidad. Es el propio dicente el responsable en determinar la amplitud y la profundidad de que desea conocer, por lo cual, no existen limitantes en su aprendizaje.
-EL DOCENTE: La roll educativo del docente cambia radicalmente deja de ser el eje dador de información y de manipulador del conocimiento; su tarea cambia a diseñar, organizar y proponer situaciones de aprendizaje.
-MATERIALES Y/O RECURSOS: La consulta en Internet permite a los estudiantes una variedad de fuentes de información, las cuales varían en su presentación y en su formato, sin embargo, ante la infinitud de información existe la problemática de perder el sentido de la búsqueda y de la actividad, es por ello que resulta importante el diseño y organización de los materiales y recursos que el docente propone.
-LAS ACTIVIDADES: recomendamos visitar el sitio www.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm para conocer la taxonomía de las actividades. Las actividades deben ser claras y precisas en su redacción, a fin de evitar la confusión, además de mantener la motivación en los participantes.
-IMPLICACIONES EN SU CONSTRUCCIÓN: El diseño y construcción de un web-quest implican un dominio en la búsqueda avanzada de información en la web. El dominio en la creación de situaciones de aprendizaje, además, de contar con capacidades para articular las actividades dentro de la secuencia didáctica, sin perder el propósito de aprendizaje; lo cual, muchos de los docentes, carecen.
El tiempo previo que se destina a su construcción, no lo consideramos un desgaste, sin una inversión, en la organización del trabajo.
-LA EVALUACIÓN: La consecución de los productos representa una valoración cuantitativa de los procesos, además, dichas producciones pueden archivarse como portafolios de evidencias.
-VENTAJAS.
Permite un trabajo autónomo a los alumnos, ajeno a la temporalidad de las sesiones de aprendizaje y al sometimiento del aula de clases o laboratorios de cómputo.
Permiten la constante construcción y perfeccionamiento, tanto en las actividades como en los materiales y recursos propuestos.
Fomente el trabajo colaborativo, en donde la función de los participantes es equitativa y determinada en función de las actividades.
viernes, 28 de agosto de 2009
EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
El objetivo de promover este proyecto en Costa Rica, de acuerdo con Bakhtiar Mikhak y Eleonora Badilla-Saxe, investigadores del Media Lab, es procurar una verdadera transferencia de tecnología pues se trata de una investigación diseñada y desarrollada localmente con el propósito de diseñar y desarrollar localmente, tecnologías digitales apropiadas para el fortalecimiento de la educación, el mejoramiento de la salud, el desarrollo comunitario y el monitoreo del medio ambiente. La verdadera transferencia de tecnología se procura al instrumentalizar a las personas con la posibilidad de crear sus propias herramientas tecnológicas, siendo este el nivel de uso, que les permitan encontrar soluciones a sus propios problemas, estimulando de esta forma un sentido de independencia, siendo la orientación de uso que va en apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora.
Como parte de esta iniciativa se ha instalado el FAB LAB en el Instituto Tecnológico de Costa Rica. El Fab Lab es un Laboratorio de Fabricación personal que se utilizará con fines de investigación y docencia de la Red Aprender Independencia. Con el FAB LAB se propicia la creatividad en los estudiantes
INCAE Business School. Recuperado el 28 de agosto de 2009, de
http://www.incae.edu/ES/clacds/nuestros-proyectos/naciones-digitales/red-aprender-independencia/
Proyecto INCAE-Digital Nations
El proyecto en INCAE, tiene como fin mejorar la calidad de vida de las comunidades y las personas de la región centroamericana, por medio de:
• El mejoramiento de la equidad
• El mejoramiento de la productividad
• El desarrollo de las comunidades y
• El desarrollo de las condiciones para la competitividad
Como principales catalizadores para lograr el desarrollo en las cuatro áreas descritas, se utilizarán sistemas de aprendizaje mediados por tecnologías digitales, con los cuales, se espera mejorar las condiciones para el desarrollo de las personas, las comunidades, los gobiernos y las empresas en Centroamérica.
El programa se ha dividido en cuatro áreas de desarrollo y una de administración y control, La administración y el control, será dirigida por una organización, que se creará al interior del CLACDS, que dará seguimiento y evaluará los programas, el área de administración será la encargada de buscar financiamiento para la correcta ejecución de los proyectos y buscará hacerlos sostenibles en el largo plazo.
Dentro de las áreas de desarrollo, está la creación de prototipos y modelos de experiencias de aprendizaje mediadas por tecnologías digitales. Dentro de esta área se llevarán a cabo distintos proyectos, tales como el desarrollo de casos sobre innovación a nivel comunitario; talleres de gestión de conocimientos; apoyo a proyectos en marcha, tales como LINCOS; y una competencia sobre business plan para desarrollo de comunidades.
Otra área es la de creación de herramientas digitales para el desarrollo. El Observatorio Pyme y la red Aprendiendo Independencia, son los principales proyectos a desarrollar. La tercera área y muy relacionada a la anterior, es la de desarrollo de redes de colaboración. En esta encontramos una serie de redes que servirán de soportes a los proyectos que se esperan poner en marcha dentro de este proyecto u otros que ya estén en camino dentro o fuera de INCAE.
Finalmente, se desarrollará un área que permita poner en la agenda pública los temas relacionados en el aprendizaje mediado por tecnologías digitales. Esta área de análisis y difusión, comprende la escritura de estudios; la presentación de publicaciones y presentaciones en foros, congresos y reuniones técnicas, que contribuyan con la discusión y la toma de decisiones alrededor de estos temas
INCAE Business School.
Recuperado el 28 de agosto de 2009, de
http://www.incae.edu/ES/clacds/nuestros-proyectos/naciones-digitales/
Proyecto Scratch
El proyecto Scratch tiene la finalidad de implementarse, para contribuir al desarrollo de habilidades de pensamiento lógico y del siglo XXI, así mismo de pensamiento algorítmico en estudiantes de educación primaria.
Scratch es un programador que se llevará a prueba en un grupo de profesores de informática, matemática, ciencias naturales, para que posteriormente se amplié este programa a Latinoamérica por medio de cursos en línea haciéndolo un proyecto a gran escala.
A través de este programa los estudiantes y profesores podrán crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus trabajos en la página de Scratch.
SCRATCH en la Educación Escolar, Recuperado el 27 de agosto de 2009 de
http://www.eduteka.org/Scratch.php
viernes, 21 de agosto de 2009
Analisis de proyecto de computo educativo mediante NOM
TIPO DE PARTICIPACION: Estatal y municipal.
GENERALIDADES: Dotar de quipo de computo, creación de red y conexión a Internet.
ESCUELA: “Venustiano Carranza”. C.C.T. 15EPR0035N
UBICACIÓN: Buenos Aires, Almoloya de Alquisiras, México.
No. DE EQUIPOS: 16.
NIVELES: Grado al que el usuario un programa preexistente.
a. Uso de programas preexistentes: Requiere una capacitación mínima. Consistente en detectar, conseguir y evaluar un software pertinente a los objetivos educativos. Selección de programas disponibles.
(X)
b. Adaptación de programas existentes.
Traducción ( )
Localización ( ) Modificación ( )
c. Creación. ( )
ORIENTACIONES DE USO:
a. Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. ( X)
b. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. ( X)
c. Apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora. ( X)
d. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora. ( )
MODALIDADES DE USO:
a. Contenido/objetivo del software.
Objetivo educativo ( X) Contenido ( X)
b. Proporción computadora-usuarios.
Uno a uno. ( X)
Dos alumnos-computadora ( X)
c. El contexto social y espacial de uso.
Salón de clases. ( )
Laboratorio ( )
Aula de medios. ( X)
USUARIOS:
Independientes: ( X)
Asilados. ( )
Trabajo grupal. ( X)
d. Tiempo de uso.
TIEMPO:
50 minutos: ( X)
100 minutos: ( )
FRECUENCIA:
1 vez por semana ( )
2 veces por semana ( )
3 veces por semana ( X)
viernes, 14 de agosto de 2009
SOFTWARE: Tom Snyder Productions
¿Qué es? Un practicador, de acuerdo a la siguiente definición
- Imperios Antiguos
- Feudalismo
- Colonización
- Guerras
- Campañas Electorales, entre otros
Se puede aplicar de manera individual o por equipos con su computadora
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC
Gándara, M. 1997b: ¡Qué son los programas multimedia..., en Turrent, A., Coord., 1999, Uso de Nuevas Tecnologías y su Aplicación en la Educación a Distancia, Módulos IV, V Y VI. ULSA. México
e-learningglogal, Glosario. Recuperado el 13 de agosto de 2009, de http://e-learningglobal.es/pageID_5295796.html
KIDSPIRATION
¿Qué es? Herramienta Educativa
¿En que consiste? Fomentar el aprendizaje visual mediante la creación de diagramas de pensamiento
Generalidades KIDSPIRATION
Destinado a individuos de 4 a 10 años
Se sustenta en el aprendizaje visual, permite la creación de diagramas de pensamiento
Fomenta las habilidades de Pensamiento, escritura y compensión
Se enfoca a necesidades individuales, estilos de aprendizaje para cada estatus
Contiene 75 plantillas de actividades, que enseña a los estudiantes a ampliar sus pensamientos
Referente o Sustentante para su Clasificación
Basado en Ogalde & González. (2008), Nuevas tecnologías y educación:diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. México: Trillas.
....se utilizan en un conjunto con otros medios o actividades para lograr una meta educativa.
Son abiertos y flexibles
Se usan para mejorar la comprensión de los alumnos en temas intincados
Se pueden incorporar a cualquiera de los eventos en los procesos de enseñanza-aprendizaje y apoyan ambientes constuctivistas.
Favorecen el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=PIRK12
SCIENCIE SEEKERS
¿Qué es? Un programa de simulación
¿En que consiste? En proveer a los estudiantes problemáticas reales, para las cuales tienen que resolver a través de la aplicación del método científico como la observación, recopilación de datos, análisis de datos, discusión, trabajo en equipo, interpretación de datos.
Con la finalidad de buscar desarrollar en ellos la compresnsión y que a su vez se sepan integrar a la ciencia en su entorno. Para implementar este programa se requiere una computadorea por equipo.
htpp://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=SSKSSK
INSPIRATION 8
¿Qué es? Un software educativo
¿En que consiste? Propiciar un aprendizaje visual que integra el video y el sonido se conforma de una herramiento visual que permite planear y organizar, investigar y evaluar, además de propiciar la comprensión y comunicación entre los estudiantes.
Genera en los estudiantes con la ayuda de las plantillas la elaboración de proyectos con la guía innovadora de la palabra mejorar la escritura y el vocabulario.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=PIRIN8